ARTON VTTT20
Tomos Canônicos de ArtonTormenta 20 & TRPGBase de Conhecimento Oficial dos 6 Livros

Enciclopédia de Tormenta

A mais completa documentação interativa para mestres e jogadores. Compilada diretamente dos livros canônicos: Manual do Malandro, Piratas e Pistoleiros, O Panteão, Reinos de Moreania, Valkaria (Cidade Sob a Deusa) e Mundo de Arton, incluindo manual tático de combate e regras oficiais.

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Manual do Malandro • Submundo & Trapaça

Capítulo I: Leis dos Becos & Malandragem

As 3 Leis Não-Escritas dos Becos
  • 1. Nunca roube de quem paga assassinos melhores:Evite barões de Ahlen e nobres de Valkaria sem uma rota de fuga marítima traçada de antemão.
  • 2. A honra dura até o tilintar do ouro:Alianças no submundo duram enquanto a fatia de cada comparsa estiver segura no bornal.
  • 3. Conheça a mão do guarda:Mão aberta de miliciano pede prata; mão fechada em punho significa correr pelos telhados.
Guildas Clandestinas do Submundo
  • A Guilda das Sombras de Valkaria:Rede de catacumbas sob a Estátua da Deusa, controlando os batedores e o contrabando fluvial.
  • O Sindicato dos Trapaceiros de Ahlen:Mestres do blefe aristocrático, agiotagem disfarçada e manipulação dos cassinos de alta roda.
  • A Irmandade dos Olhos Cinzentos:Especialistas em receptação de relíquias roubadas e matéria prima da Tempestade Rubra.
Truques Sujos & Golpes Baixos
  • Areia nos Olhos (Ação Padrão):Teste oposto de Ladinagem vs Reflexos. Em sucesso, o alvo fica Cego por 1 rodada.
  • Chute Baixo (1 PM):Ao acertar um ataque leve, o alvo deve superar Fortitude ou cair imediatamente Caído.
  • Finta Espalhafatosa (Ação Movimento):Enganação vs Percepção do alvo. Se vencer, ele fica Desprevenido contra seu próximo golpe.
Piratas e Pistoleiros • Balística Naval & Pólvora

Capítulo II: Mares de Arton & Balística de Pólvora

Arsenal Canônico de Armas de Fogo e Ferramentas Ilícitas
Total: 8 itens
Arma / EquipamentoCategoriaDanoCríticoAlcanceRecargaPreçoEfeito Especial
Pistola de PederneiraArma de Fogo Leve (Uma Mão)2d6 Impacto/Perfuração19-20 / x3Curto (9m / 6q)Ação de Movimento (Padrão s/ Saque Rápido)250 TOArma de tiro único. Se rolar 1 natural no ataque, faça teste de Sorte: com falha a arma emperra e exige 1 rodada de manutenção.
Mosquete de TamborArma de Fogo Duas Mãos2d8 Perfuração Massiva19-20 / x3Médio (30m / 20q)Ação Padrão (ou Movimento com Rapidez de Recarga)500 TOAlcance devastador para emboscadas marítimas e terrestres. O estampido pode ser ouvido a até 500 metros em campo aberto.
Bacamarte de PederneiraArma de Fogo de Área3d6 Estilhaços (Cone de 4,5m)x2Cone de 4,5m (3 quadrados)Ação Padrão350 TONão exige teste de pontaria individual contra Defesa: todas as criaturas no cone realizam teste de Reflexos (CD 15 + mod DES) para reduzir à metade.
Canhão Naval de 12 LibrasArtilharia Marítima Fixa6d8 Impacto + 2d6 Fogox3Longo (90m / 60q)2 Rodadas Completas (2 marinheiros)1.200 TOProjetado para estraçalhar cascos de naus e muralhas de pedra. Em acertos críticos, derruba mastros ou abre brechas de 3 metros na estrutura.
Gazuas Mestras de ValkariaFerramenta Ilícita dos Becos——Toque—100 TOFeitas de liga de aço temperado com pontas diamantadas. Concedem bônus de +2 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras mecânicas ou cofres.
Capa de Lâminas OcultasVestuário Ilícito de Ladino——Pessoal—150 TOComporta até 6 adagas ou facas de arremesso escondidas em costuras falsas. Permite sacar uma adaga como ação livre e dá +4 para ocultar armas.
Dados Viciados & Baralho MarcadoItem de Trapaça de Ahlen——Mesa de Jogo—50 TOConcede +5 em testes de Jogatina. Se um oponente desconfiar e passar em teste de Intuição oposto pela sua Enganação, a trapaça é descoberta!
Veneno: Essência de BelladonnaSubstância Tóxica Ilícita2d12 Veneno + Esgotado—Contato ou Ingestão1 dose (3 ataques)200 TOExige teste de Fortitude CD 18. Se falhar, sofre dano e condição Esgotado por 1 hora; se passar, sofre metade do dano e condição Fatigado.
O Código Corsário dos Mares

Todo corsário dos Mares de Arton respeita os artigos selados no mastro principal. A carta de corso concede imunidade oficial concedida pela Coroa de Deheon ou Portsmouth para atacar navios de reinos rivais.

• Partilha de Presas: 2 fatias para o Capitão, 1.5 para o Imediato, 1 para marinheiros.
• Compensação por Ferimentos: Perda de olho/mão concede pensão de 100 TO dos despojos da viagem.
• Motim e Traição: Pena de abandono em ilha deserta sem água e com uma pistola de tiro único.
Regras de Pólvora & Falhas Críticas

A pólvora artoniana é instável perante chuva e água salgada. Um atirador descuidado pode transformar seu cano de aço em uma granada caseira.

• Pólvora Molhada: Sob chuva moderada ou mar agitado, 50% de chance de tiro cego.
• Falha Crítica (1 Natural): Role 1d6. Em 1, o cano explode causando o dano da arma no atirador!
• Abordagem com Arpéu: Teste de Atletismo CD 15 para balançar em cordames até o convés com +2 de Ataque.
O Panteão • Cosmologia Divina & Dogmas

Capítulo III: Os 20 Deuses Maiores de Arton

Khalmyr

Deus Maior

Deus da Justiça e da Ordem

Símbolo Sagrado

Uma espada de lâmina reta em perfeito equilíbrio sobre uma balança de dois pratos de bronze.

Arma Predileta & Cores Sagradas

Arma: Espada Longa • Cores: Azul Celeste e Dourado

Crenças & Dogmas Sagrados

A justiça é a espinha dorsal de Arton. Julgue com imparcialidade e jamais tolere a anarquia ou vingança injustificada.

Poderes Concedidos Oficiais
✦ Coragem Total✦ Espada Justiceira✦ Ordem Inabalável✦ Reparação Sagrada
Obrigações & Restrições de Devoção

Não mentir conscientemente e não punir inocentes mesmo sob ordens de superiores.

Devotos de Khalmyr ganham 1 poder concedido adicional ao escolher a divindade no nível 1 da ficha.
Reinos de Moreania • A Ilha dos Moreau

Capítulo IV: As 12 Heranças Totêmicas dos Moreau

Moreau Raposa

+1 em Inteligência ou Destreza
Raposa das Brumas
Poder: Astúcia Vulpinia

Bônus de +2 em testes de Enganação, Ladinagem e Intuição. Pode usar Destreza no lugar de Carisma para blefar.

Nativos de Luncaster, são os negociantes mais perspicazes do arquipélago, capazes de notar uma trapaça antes do primeiro dado rolar.

Moreau Lobo

+1 em Força ou Percepção (Sabedoria)
Lobo Cinzento das Florestas
Poder: Tática da Matilha & Faro

Ganha visão na penumbra, faro apurado (detecta inimigos a até 9m) e +2 de ataque contra alvos flanqueados por aliados.

Guerreiros que prosperam no combate cooperativo. A lealdade aos companheiros de matilha supera qualquer instinto egoísta.

Moreau Urso

+1 em Constituição ou Força
Urso Pardo das Colinas
Poder: Vigor Colossal & Patas Esmagadoras

Recebe +1 PV por nível e Redução de Dano (RD) 2 contra impactos físicos. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano contundente.

Habitantes das montanhas de Norra, suportam nevascas intensas e investidas diretas sem recuar sequer um passo.

Moreau Serpente

+1 em Destreza ou Inteligência
Naja Esmeralda dos Pântanos
Poder: Bote Venenoso & Flexibilidade Óssea

Resistência contra venenos +5 em testes de Fortitude. Seus ataques críticos corporais injetam toxina paralisante (1d6 dano de veneno).

Mestres de espionagem e acupuntura médica, movem-se com graça silenciosa através de frestas e janelas estreitas.

Moreau Gato

+1 em Destreza ou Carisma
Pantera Noturna
Poder: Queda Segura & Furtividade Felina

Ignora até 6 metros de queda sem sofrer dano (cai sempre sobre as patas) e recebe +2 em Acrobacia e Furtividade.

Especialistas em infiltrações urbanas nos telhados de Brastaw. Nenhuma fechadura ou muralha é intransponível para um Moreau Gato.

Moreau Falcão

+1 em Sabedoria ou Destreza
Falcão Peregrino do Zênite
Poder: Visão de Rapina & Tiro Longo

Visão telescópica que reduz penalidades de distância à metade e bônus de +2 em testes de Percepção visual e Pontaria.

Vigias e atiradores de elite das torres de guarda costeiras, conseguem avistar velas corsárias antes mesmo que cruzem o horizonte.

Moreau Leão

+1 em Carisma ou Força
Leão Dourado das Savanas
Poder: Presença Régia & Rugido Soberano

Pode emitir um rugido aterrador como ação de movimento que impõe a condição Abalado aos inimigos a até 6m (Vontade CD 10 + 1/2 nível).

Nascidos para a liderança e a diplomacia. Nobres e paladinos da ilha ostentam com orgulho a juba dourada como símbolo régio.

Moreau Crocodilo

+1 em Constituição ou Força
Jacaré Negro dos Mangues
Poder: Pulmões de Anfíbio & Mordida Trancada

Pode prender a respiração por 4x sua CON em minutos, possui deslocamento de natação 9m e bônus de +2 na manobra Agarrar.

Habitantes dos estuários fluviais lamacentos de Moreania, letais em emboscadas aquáticas onde arrastam presas para as profundezas.

Moreau Coruja

+1 em Sabedoria ou Inteligência
Coruja Branca Astral
Poder: Sabedoria Noturna & Percepção Astral

Visão no escuro total (18m), audição aguçada que concede +2 em Percepção e +1 de CD em todas as suas magias divinas ou de adivinhação.

Sacerdotes e xamãs dos Reinos de Moreania que lêem os sinais das estrelas e conversam diretamente com os espíritos dos antepassados.

Moreau Texugo

+1 em Constituição ou Força
Texugo das Cavernas Profundas
Poder: Tenacidade Inabalável

Quando com metade ou menos dos PV máximos, ganha +2 em jogadas de ataque e dano físico e imunidade temporária a efeitos de medo.

Conhecidos por nunca desistirem de uma briga, lutando com ferocidade feroz mesmo quando superados por dez oponentes.

Moreau Cervo

+1 em Destreza ou Sabedoria
Cervo Sagrado das Clareiras
Poder: Passos Ligeiros & Salto Deslumbrante

Deslocamento base aumentado para +3m (12m/8 quadrados) e bônus de +5 em testes de Atletismo para corrida ou saltos de obstáculo.

Mensageiros velocíssimos capazes de atravessar a ilha de uma costa a outra em tempo recorde sem deixar pegadas na terra batida.

Moreau Rato

+1 em Destreza ou Constituição
Rato da Meia-Noite
Poder: Sobrevivência Extrema nos Esgotos

Imunidade natural a doenças comuns e venenos fracos. Capaz de se espremer através de qualquer abertura por onde passe sua cabeça.

Sobreviventes dos becos mais úmidos e fétidos das cidades portuárias, resistem a privações alimentares e toxinas sem vacilar.
Valkaria, Cidade Sob a Deusa • Metrópole Imperial

Capítulo V: Atlas Urbano & Bairros da Capital

A Estátua Monumental de 100 Metros & O Labirinto do Desafio

No centro exato de Valkaria ergue-se a colossal deusa de pedra viva de cem metros de altura. Em seu interior repousa o Labirinto do Desafio, uma masmorra dimensional esculpida por Khalmyr onde aventureiros de todo o mundo arriscam suas vidas buscando os artefatos sagrados e a bênção da deusa da ambição.

População: 1.000.000+ habitantesSoberana: Rainha Shivara SharpbladeMoeda Padrão: Tibar de Ouro (TO)

A Alta de Valkaria

Nobreza, Palácios, Jardins e Honra

Bairro aristocrático da capital de Deheon. Abriga o Palácio Imperial dos Reis de Arton, mansões dos conselheiros e a embaixada de outros 15 reinos.

Pontos de Interesse: Palácio Imperial do Rei Thormy, Jardins das Orquídeas de Lena, Quartel da Guarda Real.
Nível de Perigo: Muito Baixo (Vigiado por patrulhas paladinas de Khalmyr).

A Baixa de Valkaria

Cortiços, Tabernas, Becos Escuros e Submundo

O coração pulsante dos malandros e batedores de carteira. Vielas tão estreitas que quase não entra luz do sol, com escadarias e pontilhões de madeira suspensos.

Pontos de Interesse: Beco do Cortejo, Taverna do Dente Quebrado, Cassinos Clandestinos de Ahlen.
Nível de Perigo: Alto à Noite (A Milícia só entra em esquadrões armados com alabardas).

O Bairro dos Aventureiros

Mercenários, Magia, Missões e Troca de Lendas

Ponto de encontro onde bandos de heróis formam grupos. Lojas de poções com caldeirões borbulhantes na calçada, armeiros forjando lâminas e painéis de cartazes de recompensa.

Pontos de Interesse: Taverna do Macaco Caolho, Agência de Contratos de Missões, Bazar dos Alquimistas.
Nível de Perigo: Médio (Brigas de taverna diárias com socos, canecos voadores e magias menores).

Vila de Lenórienn (Distrito dos Elfos)

Refúgio Élfico, Melancolia, Música e Tradição

Comunidade acolhedora onde os elfos sobreviventes das Guerras Táuricas preservam suas tradições, canções e danças com sabre em casas erguidas dentro de árvores gigantes.

Pontos de Interesse: Árvore do Canto Sagrado, Academia de Esgrima Élfica, Conservatório de Harpas de Glórienn.
Nível de Perigo: Baixo (Comunidade unida e protegida por arqueiros silenciosos no topo da copa das árvores).

A Praça do Panteão

Fé Monumental, Peregrinos e Devoção

Uma das maiores praças do mundo, com 20 templos monumentais dedicados aos 20 Deuses Maiores. O aroma de incenso sagrado e o repicar de sinos ecoam dia e noite.

Pontos de Interesse: Catedral de Khalmyr com balança de 30m, Obelisco de Azgher, Fonte Cristalina de Marah.
Nível de Perigo: Mínimo (Solo sagrado onde o derramamento de sangue é considerado pecado capital).

Distrito Portuário (Porto do Rio dos Deuses)

Comércio Fluvial, Marinheiros, Guindastes e Contrabando

Armazéns onde atracam chatas, caravelas fluviais e botes trazendo mercadorias das províncias e do litoral. Mistura o cheiro de peixe seco, piche, tabaco e pólvora.

Pontos de Interesse: Doca Imperial dos Galeões, Armazéns da Companhia das Índias Artonianas, Feira dos Pescadores.
Nível de Perigo: Médio-Alto (Emboscadas de marinheiros embriagados e contrabandistas no cais escuro).
Mundo de Arton • Geografia & Ameaça da Tormenta

Capítulo VI: Reinos de Arton & Materiais Lendários

Metais & Materiais Especiais de Forja
Total: 5 materiais

Aço-Rubi

+1.500 TO

Carapaça de monstros e quitina mineralizada extraída das Áreas de Tormenta purificadas.

Em Armas: Ignora completamente qualquer Redução de Dano (RD) do alvo e dureza de objetos.
Em Armaduras/Escudos: Concede imunidade a dano adicional de acertos críticos e ataques furtivos.

Mitral

+1.000 TO

Minério estelar raríssimo das profundezas de Doherimm e jazidas das Montanhas Uivantes.

Em Armas: Arma torna-se extremamente ágil e leve: aumenta a margem de ameaça crítica em +1 (ex: 19 vira 18).
Em Armaduras/Escudos: Reduz o peso pela metade e reduz a penalidade de armadura em 2 pontos (ex: -3 vira -1).

Adamante

+1.500 TO

O metal mais resistente conhecido em Arton, extraído de meteoritos cósmicos.

Em Armas: Aumenta a categoria de dado de dano em um passo (ex: 1d8 vira 1d10; 2d6 vira 2d8).
Em Armaduras/Escudos: Concede Redução de Dano (RD 5) permanente contra todos os ataques físicos.

Madeira de Tollon

+800 TO

Troncos das árvores mágicas das florestas outonais do reino de Tollon.

Em Armas: Permite canalizar magias através da arma de madeira sem penalidade de empunhadura.
Em Armaduras/Escudos: Armaduras leves ou escudos de Tollon reduzem o custo de magias de druida ou arcanista em 1 PM.

Gelo Eterno

+1.200 TO

Geleiras encantadas dos picos mais gélidos das Montanhas Uivantes governadas pelo dragão Beluhv.

Em Armas: Causa +1d6 de dano de frio perpétuo em todos os ataques e apaga fontes de chamas.
Em Armaduras/Escudos: Concede Resistência a Fogo 10 permanente e resfria o corpo em desertos ardentes.
A Corrupção da Tempestade Rubra (Anticriação Lefeu)

Vinda de outra realidade alienígena, a Tormenta não visa conquistar Arton, mas devorar e reescrever sua própria existência biológica. Chuvas de sangue ácido, cristais rubros rasgando o solo e odores de carne queimada anunciam a proximidade de uma Área de Tormenta.

Insanidade & Corrupção:

Exposição prolongada gera aberrações anatômicas e perda contínua de Sanidade.

Imunidades dos Lefeu:

Criaturas da Tormenta são imunes a acertos críticos e magias de ilusão ou encantamento.

Matéria Vermelha:

Armas forjadas com quitina rubra ignoram a dureza comum, mas envenenam o usuário.

Guia Tático Oficial • Mecânica d20 & Combate

Capítulo VII: Economia de Ações, Condições & Mana

Ação Padrão (1x / turno)

Desferir um ataque armado, conjurar uma magia padrão, usar um poder tático, prestar primeiros socorros ou tentar uma manobra de combate (Derrubar, Agarrar, Desarmar).

Ação de Movimento (1x / turno)

Deslocar-se até seu deslocamento base (9m / 6 quadrados), sacar ou embainhar uma arma (com Saque Rápido vira livre), levantar-se do chão ou recarregar pistola.

Ação Completa (Consome o Turno)

Corrida a toda velocidade (3x deslocamento em linha reta), investida marcial (+2 no ataque com penalidade de Defesa) ou conjurar rituais de grande porte.

Ação Livre & Reação

Largar um objeto, falar ordens breves aos aliados, contra-ataque de oportunidade quando oponente sai de alcance corporal ou teste de Reflexos para esquiva.

Tabela Canônica de Condições de Batalha
Total: 10 condições catalogadas
AbaladoCondição Mental de Medo

Efeito: -2 em todos os testes de perícia (incluindo ataques) e testes de resistência.

Como Curar: Fim do efeito, magia de acalmar emoções ou teste bem-sucedido de Vontade.
CaídoCondição Física de Postura

Efeito: -5 em testes de ataque corpo a corpo e -5 na Defesa contra ataques corpo a corpo; +5 na Defesa contra ataques à distância.

Como Curar: Gastar uma Ação de Movimento para levantar-se.
CegoCondição Sensorial Total

Efeito: Incapaz de enxergar. Alvos têm Camuflagem Total (50% de chance de erro); sofre -5 na Defesa e deslocamento cai pela metade.

Como Curar: Magia de cura de cegueira ou restauração.
DesprevenidoCondição Tática de Surpresa

Efeito: -5 na Defesa e não pode realizar reações (como ataques de oportunidade ou contra-ataques). Alvo propício para Ataque Furtivo.

Como Curar: Começo do primeiro turno do personagem em combate.
EnfeitiçadoCondição Mental de Ilusão

Efeito: Enxerga o conjurador como um amigo próximo e não pode desferir ataques contra ele. Concede +10 em testes sociais ao conjurador.

Como Curar: Dano direto do conjurador ao enfeitiçado quebra imediatamente a condição.
EnredadoCondição de Contenção Física

Efeito: Deslocamento reduzido à metade, não pode correr ou fazer investidas. Sofre -2 em ataques e -2 na Defesa.

Como Curar: Teste de Acrobacia ou Atletismo (CD variável) como ação completa para se soltar.
EsgotadoCondição Física Extrema

Efeito: Sofre -5 em todos os testes de Força e Destreza, Defesa e Reflexos. Deslocamento cai para 3 metros; incapaz de correr ou investir.

Como Curar: Descanso confortável completo de 8 horas ou cura restauradora maior.
FascinadoCondição de Atenção Hipnótica

Efeito: Incapaz de realizar qualquer ação além de contemplar o efeito fascinante. Sofre -5 em Percepção.

Como Curar: Ataque ou ameaça evidente desperta a criatura de imediato.
IndefesoCondição de Vulnerabilidade Crítica

Efeito: Desmaiado, amarrado ou paralisado. A Defesa cai para 0 e oponentes adjacentes podem desferir um Golpe de Misericórdia (crítico automático).

Como Curar: Fim da paralisia ou ação de auxílio de aliado.
SangrandoCondição de Dano Contínuo

Efeito: Sofre 1d6 de dano de sangramento no início de cada um dos seus turnos, ignorando qualquer Redução de Dano (RD).

Como Curar: Teste de Primeiros Socorros (Cura CD 15) ou qualquer magia que restaure pontos de vida (PV).

A Regra de Ouro dos Pontos de Mana (PM)

O limite de Pontos de Mana que um personagem pode gastar em uma mesma habilidade, magia ou golpe é igual ao seu Nível de Personagem. No nível 5, por exemplo, o guerreiro pode gastar até 5 PM em seu Ataque Especial e o arcanista pode adicionar até 4 PM em aprimoramentos para uma magia de 1º círculo.

Limite por Turno = NívelSustentação = 1 PM / rodadaDescanso Normal = Recupera Nível em PV & PM

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