Enciclopédia de Tormenta
A mais completa documentação interativa para mestres e jogadores. Compilada diretamente dos livros canônicos: Manual do Malandro, Piratas e Pistoleiros, O Panteão, Reinos de Moreania, Valkaria (Cidade Sob a Deusa) e Mundo de Arton, incluindo manual tático de combate e regras oficiais.
- 1. Nunca roube de quem paga assassinos melhores:Evite barões de Ahlen e nobres de Valkaria sem uma rota de fuga marítima traçada de antemão.
- 2. A honra dura até o tilintar do ouro:Alianças no submundo duram enquanto a fatia de cada comparsa estiver segura no bornal.
- 3. Conheça a mão do guarda:Mão aberta de miliciano pede prata; mão fechada em punho significa correr pelos telhados.
- A Guilda das Sombras de Valkaria:Rede de catacumbas sob a Estátua da Deusa, controlando os batedores e o contrabando fluvial.
- O Sindicato dos Trapaceiros de Ahlen:Mestres do blefe aristocrático, agiotagem disfarçada e manipulação dos cassinos de alta roda.
- A Irmandade dos Olhos Cinzentos:Especialistas em receptação de relíquias roubadas e matéria prima da Tempestade Rubra.
- Areia nos Olhos (Ação Padrão):Teste oposto de Ladinagem vs Reflexos. Em sucesso, o alvo fica Cego por 1 rodada.
- Chute Baixo (1 PM):Ao acertar um ataque leve, o alvo deve superar Fortitude ou cair imediatamente Caído.
- Finta Espalhafatosa (Ação Movimento):Enganação vs Percepção do alvo. Se vencer, ele fica Desprevenido contra seu próximo golpe.
| Arma / Equipamento | Categoria | Dano | Crítico | Alcance | Recarga | Preço | Efeito Especial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola de Pederneira | Arma de Fogo Leve (Uma Mão) | 2d6 Impacto/Perfuração | 19-20 / x3 | Curto (9m / 6q) | Ação de Movimento (Padrão s/ Saque Rápido) | 250 TO | Arma de tiro único. Se rolar 1 natural no ataque, faça teste de Sorte: com falha a arma emperra e exige 1 rodada de manutenção. |
| Mosquete de Tambor | Arma de Fogo Duas Mãos | 2d8 Perfuração Massiva | 19-20 / x3 | Médio (30m / 20q) | Ação Padrão (ou Movimento com Rapidez de Recarga) | 500 TO | Alcance devastador para emboscadas marítimas e terrestres. O estampido pode ser ouvido a até 500 metros em campo aberto. |
| Bacamarte de Pederneira | Arma de Fogo de Área | 3d6 Estilhaços (Cone de 4,5m) | x2 | Cone de 4,5m (3 quadrados) | Ação Padrão | 350 TO | Não exige teste de pontaria individual contra Defesa: todas as criaturas no cone realizam teste de Reflexos (CD 15 + mod DES) para reduzir à metade. |
| Canhão Naval de 12 Libras | Artilharia Marítima Fixa | 6d8 Impacto + 2d6 Fogo | x3 | Longo (90m / 60q) | 2 Rodadas Completas (2 marinheiros) | 1.200 TO | Projetado para estraçalhar cascos de naus e muralhas de pedra. Em acertos críticos, derruba mastros ou abre brechas de 3 metros na estrutura. |
| Gazuas Mestras de Valkaria | Ferramenta Ilícita dos Becos | — | — | Toque | — | 100 TO | Feitas de liga de aço temperado com pontas diamantadas. Concedem bônus de +2 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras mecânicas ou cofres. |
| Capa de Lâminas Ocultas | Vestuário Ilícito de Ladino | — | — | Pessoal | — | 150 TO | Comporta até 6 adagas ou facas de arremesso escondidas em costuras falsas. Permite sacar uma adaga como ação livre e dá +4 para ocultar armas. |
| Dados Viciados & Baralho Marcado | Item de Trapaça de Ahlen | — | — | Mesa de Jogo | — | 50 TO | Concede +5 em testes de Jogatina. Se um oponente desconfiar e passar em teste de Intuição oposto pela sua Enganação, a trapaça é descoberta! |
| Veneno: Essência de Belladonna | Substância Tóxica Ilícita | 2d12 Veneno + Esgotado | — | Contato ou Ingestão | 1 dose (3 ataques) | 200 TO | Exige teste de Fortitude CD 18. Se falhar, sofre dano e condição Esgotado por 1 hora; se passar, sofre metade do dano e condição Fatigado. |
Todo corsário dos Mares de Arton respeita os artigos selados no mastro principal. A carta de corso concede imunidade oficial concedida pela Coroa de Deheon ou Portsmouth para atacar navios de reinos rivais.
A pólvora artoniana é instável perante chuva e água salgada. Um atirador descuidado pode transformar seu cano de aço em uma granada caseira.
Uma espada de lâmina reta em perfeito equilíbrio sobre uma balança de dois pratos de bronze.
Arma: Espada Longa • Cores: Azul Celeste e Dourado
A justiça é a espinha dorsal de Arton. Julgue com imparcialidade e jamais tolere a anarquia ou vingança injustificada.
Não mentir conscientemente e não punir inocentes mesmo sob ordens de superiores.
Moreau Raposa
+1 em Inteligência ou DestrezaBônus de +2 em testes de Enganação, Ladinagem e Intuição. Pode usar Destreza no lugar de Carisma para blefar.
Moreau Lobo
+1 em Força ou Percepção (Sabedoria)Ganha visão na penumbra, faro apurado (detecta inimigos a até 9m) e +2 de ataque contra alvos flanqueados por aliados.
Moreau Urso
+1 em Constituição ou ForçaRecebe +1 PV por nível e Redução de Dano (RD) 2 contra impactos físicos. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano contundente.
Moreau Serpente
+1 em Destreza ou InteligênciaResistência contra venenos +5 em testes de Fortitude. Seus ataques críticos corporais injetam toxina paralisante (1d6 dano de veneno).
Moreau Gato
+1 em Destreza ou CarismaIgnora até 6 metros de queda sem sofrer dano (cai sempre sobre as patas) e recebe +2 em Acrobacia e Furtividade.
Moreau Falcão
+1 em Sabedoria ou DestrezaVisão telescópica que reduz penalidades de distância à metade e bônus de +2 em testes de Percepção visual e Pontaria.
Moreau Leão
+1 em Carisma ou ForçaPode emitir um rugido aterrador como ação de movimento que impõe a condição Abalado aos inimigos a até 6m (Vontade CD 10 + 1/2 nível).
Moreau Crocodilo
+1 em Constituição ou ForçaPode prender a respiração por 4x sua CON em minutos, possui deslocamento de natação 9m e bônus de +2 na manobra Agarrar.
Moreau Coruja
+1 em Sabedoria ou InteligênciaVisão no escuro total (18m), audição aguçada que concede +2 em Percepção e +1 de CD em todas as suas magias divinas ou de adivinhação.
Moreau Texugo
+1 em Constituição ou ForçaQuando com metade ou menos dos PV máximos, ganha +2 em jogadas de ataque e dano físico e imunidade temporária a efeitos de medo.
Moreau Cervo
+1 em Destreza ou SabedoriaDeslocamento base aumentado para +3m (12m/8 quadrados) e bônus de +5 em testes de Atletismo para corrida ou saltos de obstáculo.
Moreau Rato
+1 em Destreza ou ConstituiçãoImunidade natural a doenças comuns e venenos fracos. Capaz de se espremer através de qualquer abertura por onde passe sua cabeça.
A Estátua Monumental de 100 Metros & O Labirinto do Desafio
No centro exato de Valkaria ergue-se a colossal deusa de pedra viva de cem metros de altura. Em seu interior repousa o Labirinto do Desafio, uma masmorra dimensional esculpida por Khalmyr onde aventureiros de todo o mundo arriscam suas vidas buscando os artefatos sagrados e a bênção da deusa da ambição.
A Alta de Valkaria
Nobreza, Palácios, Jardins e HonraBairro aristocrático da capital de Deheon. Abriga o Palácio Imperial dos Reis de Arton, mansões dos conselheiros e a embaixada de outros 15 reinos.
A Baixa de Valkaria
Cortiços, Tabernas, Becos Escuros e SubmundoO coração pulsante dos malandros e batedores de carteira. Vielas tão estreitas que quase não entra luz do sol, com escadarias e pontilhões de madeira suspensos.
O Bairro dos Aventureiros
Mercenários, Magia, Missões e Troca de LendasPonto de encontro onde bandos de heróis formam grupos. Lojas de poções com caldeirões borbulhantes na calçada, armeiros forjando lâminas e painéis de cartazes de recompensa.
Vila de Lenórienn (Distrito dos Elfos)
Refúgio Élfico, Melancolia, Música e TradiçãoComunidade acolhedora onde os elfos sobreviventes das Guerras Táuricas preservam suas tradições, canções e danças com sabre em casas erguidas dentro de árvores gigantes.
A Praça do Panteão
Fé Monumental, Peregrinos e DevoçãoUma das maiores praças do mundo, com 20 templos monumentais dedicados aos 20 Deuses Maiores. O aroma de incenso sagrado e o repicar de sinos ecoam dia e noite.
Distrito Portuário (Porto do Rio dos Deuses)
Comércio Fluvial, Marinheiros, Guindastes e ContrabandoArmazéns onde atracam chatas, caravelas fluviais e botes trazendo mercadorias das províncias e do litoral. Mistura o cheiro de peixe seco, piche, tabaco e pólvora.
Aço-Rubi
+1.500 TOCarapaça de monstros e quitina mineralizada extraída das Áreas de Tormenta purificadas.
Mitral
+1.000 TOMinério estelar raríssimo das profundezas de Doherimm e jazidas das Montanhas Uivantes.
Adamante
+1.500 TOO metal mais resistente conhecido em Arton, extraído de meteoritos cósmicos.
Madeira de Tollon
+800 TOTroncos das árvores mágicas das florestas outonais do reino de Tollon.
Gelo Eterno
+1.200 TOGeleiras encantadas dos picos mais gélidos das Montanhas Uivantes governadas pelo dragão Beluhv.
Vinda de outra realidade alienígena, a Tormenta não visa conquistar Arton, mas devorar e reescrever sua própria existência biológica. Chuvas de sangue ácido, cristais rubros rasgando o solo e odores de carne queimada anunciam a proximidade de uma Área de Tormenta.
Exposição prolongada gera aberrações anatômicas e perda contínua de Sanidade.
Criaturas da Tormenta são imunes a acertos críticos e magias de ilusão ou encantamento.
Armas forjadas com quitina rubra ignoram a dureza comum, mas envenenam o usuário.
Desferir um ataque armado, conjurar uma magia padrão, usar um poder tático, prestar primeiros socorros ou tentar uma manobra de combate (Derrubar, Agarrar, Desarmar).
Deslocar-se até seu deslocamento base (9m / 6 quadrados), sacar ou embainhar uma arma (com Saque Rápido vira livre), levantar-se do chão ou recarregar pistola.
Corrida a toda velocidade (3x deslocamento em linha reta), investida marcial (+2 no ataque com penalidade de Defesa) ou conjurar rituais de grande porte.
Largar um objeto, falar ordens breves aos aliados, contra-ataque de oportunidade quando oponente sai de alcance corporal ou teste de Reflexos para esquiva.
Efeito: -2 em todos os testes de perícia (incluindo ataques) e testes de resistência.
Efeito: -5 em testes de ataque corpo a corpo e -5 na Defesa contra ataques corpo a corpo; +5 na Defesa contra ataques à distância.
Efeito: Incapaz de enxergar. Alvos têm Camuflagem Total (50% de chance de erro); sofre -5 na Defesa e deslocamento cai pela metade.
Efeito: -5 na Defesa e não pode realizar reações (como ataques de oportunidade ou contra-ataques). Alvo propício para Ataque Furtivo.
Efeito: Enxerga o conjurador como um amigo próximo e não pode desferir ataques contra ele. Concede +10 em testes sociais ao conjurador.
Efeito: Deslocamento reduzido à metade, não pode correr ou fazer investidas. Sofre -2 em ataques e -2 na Defesa.
Efeito: Sofre -5 em todos os testes de Força e Destreza, Defesa e Reflexos. Deslocamento cai para 3 metros; incapaz de correr ou investir.
Efeito: Incapaz de realizar qualquer ação além de contemplar o efeito fascinante. Sofre -5 em Percepção.
Efeito: Desmaiado, amarrado ou paralisado. A Defesa cai para 0 e oponentes adjacentes podem desferir um Golpe de Misericórdia (crítico automático).
Efeito: Sofre 1d6 de dano de sangramento no início de cada um dos seus turnos, ignorando qualquer Redução de Dano (RD).
A Regra de Ouro dos Pontos de Mana (PM)
O limite de Pontos de Mana que um personagem pode gastar em uma mesma habilidade, magia ou golpe é igual ao seu Nível de Personagem. No nível 5, por exemplo, o guerreiro pode gastar até 5 PM em seu Ataque Especial e o arcanista pode adicionar até 4 PM em aprimoramentos para uma magia de 1º círculo.
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